Aventure stratégique dans un univers d'anime - Un RPG d'action avec une obsession pour les tapis roulants
Arknights: Endfield reprend le nom Arknights, met poliment de côté les devoirs de tower defense et se lance dans un RPG d'action de science-fiction élégant qui est étrangement amoureux de la logistique industrielle. Vous incarnez l'Endministrator (oui, c'est bien le titre, et non, vous n'avez pas droit à des soins dentaires), parachuté dans le monde dangereux de Talos-II où exploration, combat et extraction de ressources à l'échelle industrielle se mélangent dans un ensemble trépidant et scintillant.
À chaque instant, vous parcourez de vastes zones, vous affrontez une faune hostile et des cauchemars mécanisés, et vous ramassez des matériaux comme un raton laveur avide de butin. Les combats se déroulent en temps réel, en équipe, et reposent sur l'échange entre les personnages afin d'enchaîner les capacités et de maintenir la pression. Il ne s'agit toutefois pas d'un chaos pur et simple où il suffit d'appuyer frénétiquement sur les boutons : les meilleurs combats récompensent la planification : le positionnement, le timing des temps de recharge et les synergies entre les éléments/équipes sont importants, surtout lorsque les ennemis commencent à punir les joueurs négligents.
C'est alors que le jeu vous interpelle : « Attendez, de quel genre s'agit-il ? » : la construction de bases. Vous ne vous contentez pas de fabriquer une épée et d'en rester là, vous construisez des chaînes de production. Des réseaux électriques, des mineurs, des processeurs, des convoyeurs et tous les petits éléments qui transforment une « pierre aléatoire » en « gadget de haute qualité qui améliore votre équipe ». Lorsque cela fonctionne, c'est profondément satisfaisant, tout comme le fait de nettoyer une pièce en désordre est satisfaisant... si la pièce ripostait et nécessitait un acheminement électrique.
Le hic ? Endfield est trop ambitieux. Les tutoriels peuvent sembler interminables, les menus ressemblent à un cauchemar de comptable et la couche de monétisation/gacha plane sur la progression comme un petit nuage de pluie suffisant. Néanmoins, si vous voulez une aventure de science-fiction animée où vous pouvez affronter des monstres et microgérer un empire industriel, le mélange inhabituel d'Endfield a vraiment du mordant.
Le premier atout d'Endfield, c'est l'ambiance. Talos-II ne ressemble pas à un showroom générique « monde ouvert avec de l'herbe » ; on a plutôt l'impression que cet endroit veut vous voir partir. Les paysages oscillent entre ruines industrielles austères, nature sauvage extraterrestre et installations de recherche inquiétantes, le genre de décor où l'on s'attend presque à ce que la flore locale porte plainte contre votre existence. Vous n'êtes pas ici pour pique-niquer. Vous êtes ici parce que quelqu'un, quelque part, a décidé que « l'extraction de ressources » était un trait de personnalité, et vous êtes l'heureux Endministrator qui tient le bloc-notes.
En termes d'histoire, Endfield s'appuie sur le mystère de la science-fiction et les intrigues organisationnelles : factions, expériences, systèmes anciens et ce sentiment persistant que la planète a une longue mémoire et un tempérament colérique. Le récit peut être inégal : parfois, il est sombre et captivant, parfois, c'est un mélange de jargon qui vous met au défi de rester éveillé. Néanmoins, il réussit généralement à vous rendre curieux de savoir ce qui s'est passé sur Talos-II et pourquoi votre description de poste semble avoir été rédigée par un service des ressources humaines apocalyptique.
L'exploration est structurée de manière à nourrir à la fois l'aventure et l'industrie. Vous êtes constamment incité à explorer les points d'intérêt, à éliminer les camps ennemis et à récolter des matériaux. Le plus intéressant, c'est que le pillage semble rarement inutile : ces minerais et ces composants ne sont pas seulement des « chiffres qui augmentent », ils constituent les fondations de l'expansion future de votre base. La conception du monde encourage les boucles : sortir, rassembler, survivre, revenir plus intelligent, construire plus grand, puis repartir avec de meilleurs outils et un peu plus de confiance.
La présentation des personnages est élégante, avec des designs anime épurés et un fort sentiment d'identité dans les silhouettes et les animations. Le casting vend le fantasme de l'« opérateur d'élite », même si le scénario trébuche parfois sur sa propre tradition. Mais quand Endfield est inspiré, il vous donne l'impression d'être le chef d'une équipe compétente qui instaure la stabilité sur une planète qui déteste être organisée. Et honnêtement, c'est une ambiance.
C'est dans les combats qu'Endfield tente de prouver qu'il n'est pas simplement « un autre joli jeu d'action gacha », et la plupart du temps, il y parvient. Vous contrôlez un groupe et passez d'un personnage à l'autre pour maintenir l'élan, superposer les effets et répondre aux schémas ennemis. Les attaques de base sont vives, les capacités ont un impact satisfaisant et les mouvements ont cette énergie fluide qui donne l'impression que « les figurines d'action animées ont pris vie ». Lorsque vous alternez correctement les compétences, les combats se déroulent comme une bagarre chorégraphiée où chacun connaît son rôle et où les monstres sont les figurants non rémunérés.
Mais voici le secret : Endfield ne veut pas que vous gagniez en frappant plus fort. Il veut que vous gagniez en étant plus intelligent. Le temps de recharge, les fenêtres de vacillement des ennemis, le positionnement et la composition de l'équipe sont tous plus importants que le jeu ne le laisse initialement entendre. Les premières rencontres peuvent sembler faciles, mais à mesure que les ennemis acquièrent des habitudes désagréables (refus d'accès à certaines zones, coups puissants, boucliers, effets perturbateurs), vous êtes obligé d'utiliser votre arsenal. Le jeu devient plus intéressant dès que vous cessez de considérer les changements comme un simple « choix de votre personnage préféré » et que vous commencez à les considérer comme une stratégie tactique : mettre la pression, déclencher des synergies, pivoter pour soutenir, punir les ouvertures.
La conception des ennemis est très variée, dans le bon sens du terme : certains adversaires sont simples et existent pour être écrasés afin d'obtenir des ressources (merci pour votre service, robot crabe aléatoire), tandis que d'autres sont de mini-tests de compétences qui exigent que vous respectiez leurs schémas. Les boss, en particulier, peuvent être vraiment tendus, surtout lorsque la conception de l'arène ajoute des dangers ou impose une discipline de mouvement. Le sentiment d'escalade est réel : Endfield vous demande finalement de jouer comme si vous y croyiez vraiment.
Là où le jeu pèche, c'est dans la lisibilité pendant le chaos et la « monotonie » occasionnelle des combats lors de sessions prolongées. Lorsque les effets de particules et les indicateurs de l'interface utilisateur s'accumulent, la clarté peut vaciller. Et comme le jeu jongle également avec des incitations à la progression, vous aurez parfois l'impression que la routine vous ramène à des habitudes familières. Néanmoins, le cœur du jeu est solide : les combats semblent avoir un but, et le rythme des changements de groupe lui confère une identité plus marquée que la plupart des jeux gacha contemporains.
Passons maintenant à la partie où Endfield vous regarde dans les yeux et vous dit : « Félicitations, héros. Voici votre épée. Et voici aussi un tableur. » La construction de bases et la gestion industrielle sont la marque de fabrique d'Endfield, et cela deviendra soit votre nouvelle obsession, soit l'origine de votre méchant personnel.
Vous collectez des matières premières sur le terrain, puis vous les acheminer vers un écosystème de production que vous construisez vous-même : des générateurs pour fournir de l'énergie, des extracteurs pour extraire les ressources, des processeurs pour les raffiner et des convoyeurs pour tout acheminer, comme si vous conceviez un parc à thème pour les minéraux. Il y a une joie particulière à voir une chaîne de production efficace fonctionner sans accroc. C'est la même poussée de dopamine que lorsque vous organisez les câbles derrière un téléviseur, sauf que les câbles brillent et que le téléviseur est une planète hostile.
Ce qui est génial, c'est la façon dont ce système est étroitement lié à la progression. Votre base n'est pas une activité secondaire décorative, c'est un multiplicateur de force. Une meilleure production signifie de meilleures améliorations, de meilleurs outils, un flux de ressources plus fluide et moins de moments où vous êtes coincé à supplier l'univers de vous donner un composant rare supplémentaire. Vous commencez à penser comme un expert en logistique : « Si je déplace ce processeur ici, je peux raccourcir le convoyeur, réduire les goulots d'étranglement et... oh non... je m'amuse. »
L'inconvénient est qu'Endfield exagère parfois la complexité. L'interface utilisateur peut sembler chargée, les tutoriels peuvent s'afficher comme une parade interminable de fenêtres contextuelles, et de petites inefficacités peuvent dégénérer en une frustration du type « pourquoi rien ne fonctionne ? ». Quand c'est intuitif, c'est incroyable. Quand ça ne l'est pas, c'est comme essayer d'assembler des meubles avec des instructions écrites par un poète.
Mais c'est ce qui fait la particularité d'Endfield. Beaucoup de jeux vous permettent de combattre des monstres. Endfield vous permet de combattre des monstres afin que vous puissiez rentrer chez vous et construire une usine qui vous aidera à combattre plus de monstres, plus efficacement. Ce cycle est étrange, spécifique et extrêmement mémorable.
*Arknights: Endfield* est un mélange ambitieux de genres : une exploration RPG d'action surmontée d'un combat stratégique et agrémentée d'une grosse cerise industrielle-gestion. Quand cela fonctionne, cela ne ressemble à rien d'autre dans le domaine : **une aventure de science-fiction élégante où votre base est plus qu'un simple décor**, et où la progression repose autant sur la conception de systèmes intelligents que sur le maniement d'une arme.
Mais Endfield souffre également du problème classique du « trop d'idées, pas assez d'espace pour respirer ». Il peut vous noyer dans des tutoriels, enterrer des fonctionnalités clés sous des menus denses et parfois transformer le plaisir en friction lorsque la routine s'intensifie. Et puis il y a la monétisation : la couche gacha et la structure de la boutique pèsent sur l'expérience, et les problèmes de confiance liés aux transactions et à la confusion autour des microtransactions lors du lancement ont terni la réputation du jeu. Même si le gameplay de base est solide, les joueurs n'oublient pas quand une boutique donne l'impression d'essayer de faire passer en force une mauvaise impression.
Alors, à qui s'adresse Endfield ? Si vous voulez un RPG d'action pur et simple, vous aurez l'impression de vous voir remettre un roman captivant... collé à un manuel d'usine. Mais si l'idée de vous battre dans des zones hostiles pour nourrir un empire industriel en pleine expansion vous semble merveilleusement déjantée, Endfield offre un attrait distinct qui le distingue de la foule habituelle des jeux « errez, combattez, lancez les dés pour les personnages ».
Mon verdict : un hybride audacieux, souvent excellent, avec une véritable personnalité, mais freiné par une interface utilisateur surchargée, des problèmes de rythme et des contraintes de monétisation. Si Hypergryph continue à polir les aspérités, Endfield pourrait devenir un jeu à long terme remarquable. Pour l'instant, il est déjà fascinant. Ne soyez pas surpris si vous venez pour les combats dignes d'un anime et que vous restez parce que vous êtes accidentellement devenu un perfectionniste des chaînes de montage.
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Ce Qu'on A Aimé...
Boucle addictive de construction d'usines
combats stylisés avec de véritables tactiques
superbe atmosphère de science-fiction.
... et ce qu'on a pas aimé
Interface utilisateur et tutoriels trop chargés
pics de difficulté en milieu et fin de partie
problèmes de confiance liés à la monétisation.
Ce qu'on a aimé...
... et ce qu'on a pas aimé
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